Η Rockstar προσαρμόζει τα animations των NPC του GTA 6 σε πραγματικό χρόνο, ανάλογα με το ύψος και τον σωματότυπο του καθενός.
Στο GTA 6 οι περαστικοί δεν θα μοιράζονται πια το ίδιο «καλούπι» κίνησης: η Rockstar προσαρμόζει τα animations των NPC σε πραγματικό χρόνο, ανάλογα με το ύψος και τον σωματότυπο του καθενός. Τα είπε ο Rob Nelson, συν-επικεφαλής του στούντιο, σε συνέντευξη στο IGN.
Γιατί μέχρι τώρα όλοι κινούνταν ίδια
Οι NPC του GTA 6 θα είναι περισσότεροι, πιο πυκνά κατανεμημένοι στον χάρτη και με εμφανώς μεγαλύτερες διαφορές σε ύψος και σώμα. Στα προηγούμενα GTA αυτό δεν γινόταν, γιατί οι περιορισμοί σε hardware και τεχνολογία ανάγκαζαν NPC με διαφορετικές αναλογίες να μοιράζονται το ίδιο σετ animations. Κι όταν η διαφορά στο ύψος ήταν μεγάλη, τα πράγματα στράβωναν στην επαφή με άλλους χαρακτήρες ή με το περιβάλλον.
Ο Nelson το έθεσε με νούμερα: ένας χαρακτήρας γύρω στο 1,68 μ. και ένας γύρω στο 1,88 μ. δεν «φοράνε» πάντα την ίδια ακριβώς κίνηση.
Πώς δουλεύει το real-time animation retargeting
Η λύση της Rockstar είναι ένα σύστημα που ξαναπροσαρμόζει τις κινήσεις τη στιγμή που εκτελούνται. Το real-time animation retargeting επιτρέπει σε NPC διαφορετικού ύψους να κινούνται φυσικά, επειδή μία βασική κίνηση «ράβεται» δυναμικά πάνω σε κάθε σώμα, αντί να φτιάχνεται ξεχωρηστή εκδοχή για κάθε σωματότυπο.
Η διαφορά θα φαίνεται σε μάχες, στο μπες-βγες από αυτοκίνητα και όποτε δύο χαρακτήρες έρχονται σε επαφή.
Βοηθάει και το hardware. Οι κονσόλες νέας γενιάς αφήνουν τη Rockstar να ανεβάσει την πολυπλοκότητα του animation, όχι μόνο τον αριθμό και την ποικιλία των NPC.
Newsletter Techblog
Κάθε Παρασκευή στις 19:00 —
smartphones, προσφορές, επιλογές. Χωρίς spam.
Με την εγγραφή σας αποδέχεστε την Πολιτική Απορρήτου.
Ρούχα, πρόσωπα και ένα σύστημα από το Red Dead
Όλο αυτό μετράει περισσότερο σε ένα open world όπου οι NPC αλληλεπιδρούν διαρκώς με τον Jason, τη Lucia και μεταξύ τους. Επιστρέφει μάλιστα το σύστημα χαιρετισμού και πρόκλησης («greet» και «antagonize») του Red Dead Redemption 2, οπότε το σώμα του καθενός μπορεί να επηρεάζει και το πώς αντιδρά.
Η ποικιλία περνάει και στην εμφάνιση. Διαφορετικό σχήμα και μέγεθος προσώπου σημαίνει άλλα ρούχα, άλλο στυλ, άλλα χτενίσματα και εκφράσεις, άρα λιγότεροι περαστικοί που είναι στην ουσία το ίδιο μοντέλο με δυο πινελιές αλλαγή.
Ο Nelson μιλά για τον μεγαλύτερο, πλουσιότερο, πιο πυκνοκατοικημένο και πιο σύνθετο κόσμο που έχει στήσει ποτέ η Rockstar, ένα στούντιο που φτιάχνει πολύ περισσότερα απ’ όσα βλέπει τελικά ο παίκτης. Όποιος γυρίσει τη Vice City, λέει, θα προσέξει τη διαφορά σε εμφάνιση και συμπεριφορά.
Η άποψή μας στο Techblog
Δεν θα το δεις σε κανένα trailer, θα το νιώσεις όμως από την πρώτη βόλτα: οι «κλώνοι» στα πεζοδρόμια ήταν πάντα αυτό που χαλούσε την ψευδαίσθηση στα open world. Για ένα παιχνίδι με τέτοιον προϋπολογισμό είναι το ελάχιστο που δικαιούμαστε. Αν δουλέψει όπως το περιγράφει η Rockstar, μετά την κυκλοφορία του τα πλήθη στα άλλα open world θα μοιάζουν ξαφνικά ψεύτικα.
Σχόλια