Σε προηγούμενο άρθρο είχαμε κάνει μια εισαγωγή για το κύπελλο ποδοσφαίρου των ρομπότ με την κωδική ονομασία RoboCup. Όπως είχαμε δει η πρόκληση που τίθεται είναι τεράστια και κάθε χρόνο από το 1997 κεντρίζει το ενδιαφέρον εκατοντάδων ερευνητών και όχι μόνο από διάφορες χώρες, οι οποίοι συγκεντρώνονται για τη διεξαγωγή αυτού. Ας δούμε τώρα κάποιες διαφορές αυτού τόσο σε σχέση με προηγούμενες έρευνες στην περιοχή της τεχνητής νοημοσύνης, όσο και σε σχέση με τα συμβατικά ηλεκτρονικά παιχνίδια ποδοσφαίρου.
Μια πρώτη διαφορά από προηγούμενες έρευνες στην τεχνητή νοημοσύνη είναι ότι εστιάζει σε μια κατανεμημένη (distributed) αντί σε μια συγκεντρωτική (centralized) λύση, και ότι προκαλεί ερευνητές όχι μόνο από το πεδίο της τεχνητής νοημοσύνης, αλλά και από τομείς της ρομποτικής, της κοινωνιολογίας κλπ. Αν μάλιστα εστιάζουμε στη σύγκριση του RoboCup με το γνωστό μας επιτραπέζιο παιχνίδι στρατηγικής σκάκι, τότε εκτός από την παραπάνω διαφορά παρατηρούνται και οι εξής επιπλέον:
– Στο μεν σκάκι το περιβάλλον είναι στατικό, ενώ στο RoboCup δυναμικό. Μια φωτογραφία αρκεί να απεικονίσει πλήρως την κατάσταση στο σκάκι, πράγμα που δεν συμβαίνει στο RoboCup, διότι υπάρχει κίνηση.
– Ο τρόπος αλλαγής κατάστασης στο σκάκι γίνεται με σειρά (turn based), ενώ στο RoboCup γίνεται σε πραγματικό χρόνο (real-time).
– H πρόσβαση στις πληροφορίες στο σκάκι είναι πλήρης (γνωρίζουμε τη θέση και τον τρόπο κίνησης κάθε πιονιού πάνω στη σκακιέρα), ενώ στο RoboCup δεν είναι πλήρης, επειδή υπεισέρχεται στις πληροφορίες θόρυβος λόγω απόστασης, ταχύτητας και λοιπών προσομοιώσεων του πραγματικού κόσμου (κυρίως στο Simulation League).
Όσον αφορά τώρα στη διαφορά του RoboCup με τα συμβατικά ηλεκτρονικά παιχνίδια ποδοσφαίρου θα μπορούσαμε να αναφέρουμε τα εξής:
– Παρόλο που και τα δύο περιβάλλοντα είναι δυναμικά, ο έλεγχος των παικτών στα συμβατικά ηλεκτρονικά παιχνίδια ποδοσφαίρου γίνεται συγκεντρωτικά από μια υπολογιστική μονάδα, σε αντίθεση με το RoboCup.
– Δεν υπάρχει επίσης δυνατότητα μάθησης και βελτίωσης των παικτών στο συμβατικό. Εκτός απ’ αυτό, οι παίκτες εκεί δεν έχουν την ικανότητα να κάνουν ένα πλάνο του παιχνιδιού (planning), να προβλέπουν μελλοντικές θέσεις αντικείμενων στο γήπεδο, να υπολογίζουν τη βέλτιστη θέση στην οποία πρέπει να πάνε για να είναι όσο το δυνατόν δυσμενέστεροι για τους αντιπάλους και ευμενέστεροι για τους συμπαίκτες καθώς και να ενεργούν με βάση τα αποτελέσματα προηγούμενων ενεργειών τους ,δεν πρόκειται δηλαδή για ευφυείς πράκτορες (intelligent agents). Με άλλα λόγια δεν υπεισέρχεται ο τομέας της Τεχνητής Νοημοσύνης στα συμβατικά ηλεκτρονικά παιχνίδια ποδοσφαίρου.
– Η κεντρική μονάδα ελέγχου στο συμβατικό γνωρίζει κάθε πληροφορία στο γήπεδο (θέσεις παικτών, αντιπάλων κλπ) χωρίς θόρυβο, δηλαδή ακριβώς όπως είναι.
Από τα παραπάνω μπορεί εύκολα να συμπεράνει κανείς ότι δεν είναι καθόλου τυχαίο που το ενδιαφέρον του κοινού για το γεγονός αυτό γίνεται ολοένα και πιο θερμό, παρόλο που η επιστήμη της ρομποτικής δεν είναι ακόμα κοινός τόπος.
Δείτε το βίντεο με τα ρομπότ AIBO να παίζουν ποδόσφαιρο.
ΣΥΖΗΤΗΣΗ