Θεωρείες Παιγνίων, Το τέλος των σεναρίων

Μου φαίνεται ότι τα δέκα δάχτυλα των χεριών μου είναι παραπάνω από αρκετά για να καταμετρήσουν τα πραγματικά ενδιαφέροντα σενάρια που έφτασαν να γίνουν κινηματογραφικές παραγωγές μέσα στην τελευταία δεκαπενταετία (για να μην πω παραπάνω). Κάτι ανάλογο παρατηρώ και στον χώρο των videogames, που αποδεικνύονται άλλωστε συγγενής πρώτου βαθμού με τον αντίστοιχο κινηματογραφικό.

Οι ειδικοί μιλούν για κρίση, πράγμα με το οποίο σε κάποιο βαθμό με βρίσκει σύμφωνο, αλλά, επιτρέψτε μου να έχω επιφυλάξεις με το ποσοστό που η έλλειψη αξιόλογων ιστοριών οφείλεται σε “lack of inspiration”. Το παγκοσμιοποιημένο περιβάλλον που διαμορφώθηκε και σταδιακά γιγαντώθηκε μετέβαλε όλους τους «παίκτες» σε αδηφάγες εταιρείες με μόνους σκοπούς την μεγιστοποίηση των κερδών και των μεριδίων αγοράς τους, μαζί με την πλήρη εξόντωση των ανταγωνιστών τους.

Έχοντας για σύμμαχο την συνεχώς αναπτυσσόμενη τεχνολογία οι δύο όμοροι κλάδοι αρκούνται στην δημιουργία προϊόντων με μόνη επιδίωξη τον άμεσο και εύκολο εντυπωσιασμό. Κάτι που επιβεβαιώνεται και από την πληθώρα sequels με τα οποία βομβαρδιζόμαστε συνεχώς! Αν εξαιρέσουμε τα sport games τα σενάρια των οποίων είναι δεδομένα (τι διαφορετικό μπορεί να περιμένει κανείς από το “FIFA ‘09”; Την κατάκτηση του Champions League και την παράλληλη εξόντωση δόλιων εξωγήινων ή μοχθηρών τρομοκρατών;), και κάποιων ελαχίστων εξαιρέσεων, όπως για παράδειγμα το “Oblivion”, 4ο κεφάλαιο των Elder Scrolls, όλα τα sequels ακολουθούν ένα μονοπάτι με αυτόματο πιλότο. Τι παραπάνω προσφέρει το “Halo 3” πέρα από τελειοποιημένα τεχνικά χαρακτηριστικά; Πόσο μάλλον όταν ή μεγάλη ανατροπή είχε συντελεστεί ήδη από το πρώτο μέρος της σειράς με την αποκάλυψη που λεγόταν Flood.
Ενδεχομένως για κάποιους, ίσως τους περισσότερους, η αναζήτηση αυτής της τεχνικής τελειότητας να είναι ακριβώς το ζητούμενο. Καμιά αντίρρηση. Εδώ απλώς αναφέρεται μια κατάσταση με καθαρά υποκειμενική ματιά βέβαια, αλλά χωρίς διάθεση για κακόβουλη ή επιθετική κριτική. Κάτι που σίγουρα δε θα ίσχυε στην περίπτωση αναφοράς σε κινηματογραφικά προϊόντα μιας και εκεί θα υπήρχε μια ιδιαίτερα δηκτική στάση. Όμως εδώ μιλάμε για videogames. Στα οποία η τεχνική τελειότητα μπορεί να υποσκελίσει την ανυπαρξία πρωτοτυπίας. Πάρτε για παράδειγμα το “Gears of War”. Γραφικά για βραβείο, ήχος που αγγίζει την τελειότητα, AI που σε αφήνει με το στόμα ανοιχτό, με άλλα λόγια, το Δέκα το Καλό! Πρωτότυπο Σενάριο; Χα! Υπεράνθρωποι στρατιώτες φτιαγμένοι από τεστοστερόνη και τίγκα στα στεροειδή, μάχονται τους κακούς, τερατόμορφους εξωγήινους που επιτίθενται στην γη. Κάπου το ‘χω ξαναδεί το έργο… και στο φινάλε αν τους αρέσει τόσο αυτός ο πλανήτης ας τον κατακτήσουν να ησυχάσουμε… όταν φτάσουν να κολλήσουν σε κάποιον αυτοκινητόδρομο καθώς πηγαίνουν για το γραφείο θα το μετανιώσουν και θα βλαστημάνε αλλά τότε θα είναι αργά. Προσωπικά όμως, το “Gears of War” έχει απίστευτο fun και το καταευχαριστήθηκα παρά την παντελή έλλειψη πρωτοτυπίας.

Από την άλλη μεριά μου λείπει και μια έξυπνη ιδέα, μια αξιόλογη ιστορία. Διορθώστε με αν κάνω λάθος, αλλά θεωρώ ότι η σταδιακή απαξίωση των adventures, παιχνιδιών που παλαιότερα λατρεύονταν αλλά δεν ταιριάζουν στο new age περιβάλλων των παιχνιδομηχανών, είναι καθοριστικός παράγοντας της έλλειψης πρωτοτυπίας στα videogame σενάρια. Το παγκοσμιοποιημένο σκηνικό των ημερών μας υιοθέτησε έναν άναρχο καπιταλισμό όπου τα πάντα μεταφράζονται σε χρήμα. Γρήγορο και εύκολο ΧΡΗΜΑ. Με τον χρόνο εδώ να είναι η λέξη κλειδί. Ένα First Person Shooter παίρνει απείρως λιγότερο χρόνο υλοποίησης από ένα adventure που, για να θεωρηθεί επιτυχημένο πρέπει να είναι εξοπλισμένο με κάποιους αξιοπρεπείς (τουλάχιστον) γρίφους. Ποια θα μπορούσε να είναι η επιλογή ενός developer; Μη σκοτώνεστε να απαντήσετε. FPS και τα μυαλά στα κάγκελα. Όσο για τα adventures, τείνουν να γίνουν μουσειακό είδος για να θυμίζουν σε κάποιους βετεράνους σαν του λόγου μου τις «παλιές καλές εποχές»….

Μήπως όμως και τα adventures δεν έχουν sequels; Monkey Island, King’s Quest, Police Quest, μήπως χτυπάνε τίποτε καμπανάκια; Sequels λοιπόν αναμφίβολα υπήρχαν αλλά η ουσία ενός καλού adventure είναι οι γρίφοι του. άρα κατ’ επέκταση και η ίδια η ιστορία του. No story no party λοιπόν, οπότε οι developers έπρεπε να σπάσουν το κεφαλάκι τους για να βγάλουν κι ένα σενάριο της προκοπής…
Όχι ακριβώς genre αλλά μάλλον υβρίδιο, το action adventure στηρίζεται κατά πολύ στο εκάστοτε σενάριο. Με πρώιμο εκπρόσωπο το “Elvira: Mistress of the Dark”, το οποίο, sorry, αλλά εγώ δεν το θεωρώ ξεκάθαρο adventure, το νέο είδος game μπορεί να μην αξίωνε και Oscar σεναρίου αλλά ήταν αναμφίβολα μια αρχή. Καθοριστική επίσης και η συμβολή του Tomb Raider, το οποίο εκτός του ότι πρωτοτύπησε στο θέμα του φύλου του κεντρικού χαρακτήρα, είχε ταυτόχρονα και μια Indiana Jones προσέγγιση στην πλοκή του.

Κορυφαία πάντως στιγμή θεωρώ το “Soul Reaver” πρώτο μέρος της σειράς “Legacy of Kain” που στηριγμένο σε μια απλή ιστορία εκδίκησης καταφέρνει να της προσδώσει τόσες διαφορετικές εναλλακτικές και παραμέτρους που άνετα θα μπορούσε να σταθεί ως ολοκληρωμένο κινηματογραφικό σενάριο. Στο στόχαστρο του μπαίνει ο θεσμός της «Ιερής» Οικογένειας, τα οιδιπόδεια συμπλέγματα μεταξύ πατέρα και υιού, η αντιπαλότητα μεταξύ των μελών και η σταδιακή αποδόμηση της μέχρι τότε άρρηκτης ομάδας. Τα τεχνικά χαρακτηριστικά δεν συγκρίνονται με τα σημερινά (αν και για 1999 η δουλειά ήταν μάλλον φανταστική), αλλά το σεναριακό υπόβαθρο το τοποθετεί μακράν μπροστά από τα σημερινά παιχνίδια.

Πηγή: Game 2.0

Επεξεργάστηκε την 31 Οκτωβρίου 2010 20:23

Κοινοποίηση
Συντάκτης:

Χρησιμοποιούμε cookies για να παρέχουμε την καλύτερη δυνατή εμπειρία.